游戏的关卡设计

对于游戏的关卡来说,我们习惯地认为应该是越高的关卡越难,但在我玩了好几个不错的微信小游戏之后发现并不是这样。关卡的难度设计大致是波浪向上的。

为什么会这样呢?细想下来,这样真是很聪明的设计。

微信小游戏的病毒式传播依赖于朋友圈的分享,而这样的内容之所以能够激发朋友们去玩是因为利用了人性的弱点——虚荣心、好胜心。所以最普遍的分享文案就是“据说全球只有4%的人能闯过第6关”“据说智商120以上才能通过第20关”。大多数人看到这样的文案都想看看自己是不是那4%,尤其是看到有朋友竟然闯到“第30关”!如此以来,把人们的好胜心、好斗本性又激发了出来,产生“我不信我比他差”的心理。由此可看出,朋友们晒的高分能够进一步刺激用户。所以,游戏必须做到有人能够刷出高分,但是又不能太容易。

而玻浪向上的关卡设计则很好的满足了这一点。比如第1至第10关是一个浪,是直线向上的,第10关通常很难,但是一旦你通过了第10关,第11关开始又变得很容易,跟第7关的难度差不多。如此一来,用户将在“9关”和“13关”两个点附近集中,这样一来,差距就很明显了,起到刺激用户的作用。设想一下,假如用直线向上的关卡设计,那么用户分布是比较均匀的,可能我死在第9关,我的朋友也就在10关、11关左右,这样的小差距对我的刺激程度就小了很多。

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