交互设计师如何正确地开会

会议对交互设计师来说是家常便饭了,忙起来的时候甚至成为负担。最近总结了几点关于开会的经验。

首先直接上几条简单粗暴的小经验:

  • 拒绝不必要的会议;
  • 与你相关的部分结束后可以先行离开;
  • 合理安排会议时间;
  • 会议过程中适当进行引导和控场。

一、明确会议的主题和目的

如果你是主持人,可以在会议邀请、会议开始时将主题告知全体参与者。比如在邀请邮件的标题上用一句话说明会议主题,在正文中列出这次会议的子主题(如有),在会议开始时,再次向参与者阐述下主题和背景。会议中途,时刻地牢记主题,当讨论偏离主题时,及时打断和引导。会议结束时,再次向全体成员汇报会议总结,整理和周知会议纪要。

UXPA 2015总结

借公司赞助之便参加了UXPA 2015大会的第三天,有幸认识了很多知名公司的设计师朋友,也有不少收获。 早上去的晚了些,错过了第一场演讲,因此我一共参加了5场活动,主题分别是:色彩、可穿戴设备、5D体验、创新、IBM Design Thinking Workshop。前面4场个人觉得非常水,两个词概括——泛泛而谈、老生常谈,要么没有深度思考,要么只是些平庸的、网上随处可见的观点。用那位腾讯设计师的话说就是“算了,还是去外面躺椅上睡觉吧”。 当然了,还是有一句话让我印象深刻的:UI设计中的色彩应用是所有设计行业中最丑的。教授举了服装、建筑等行业为例。这句话我觉得值得各位同行深度思考一下,话题很深,这里就暂时按下不表了。 重头戏是下午的工作坊——IBM Design Thinking。工作坊就是老师带着我们以小组为单位进行一次即兴的模拟项目,从而学习IBM的设计流程。

微信开发者文档阅读笔记

最近在工作中遇到微信公众号的设计,于是就花了点时间通篇阅读微信开发者文档。微信公众号的开发目前来说其实并不成熟,很多设计师并不清楚微信这个平台给开发者提供了哪些可发挥的接口,哪些是无法实现的。 看完之后才知道,其实微信给公众号提供了不少有意思的功能,只是我们平常较少遇到,所以有些功能并不为大众所知。以下是笔记 =&0=& 用户扫描后,可以根据二维码中的不同参数来推送不同的消息,比如一个商场有多个品牌店铺,用户在耐克专柜扫码后会提示“欢迎关注xx商场,您可能喜欢以下产品(全是耐克的)~”,而如果用户扫的是香奈儿专柜的二维码,虽然关注的是同一个公众号,但推荐的商品却是香奈儿的。 =&1=& =&2=& =&3=& 跟APP一样,微信也可以在经过用户同意后获取地理位置。 =&4=& =&2=& =&6=&

实用主义的思维自省

前段时间,与好友聊电影《刺客聂隐娘》,聊到好电影应该如何表达,我说一部电影如果需要格外写大篇的文字影评才能解释清楚,就说明要么导演的太烂,要么选择了不合适的表达载体。好友打断我,电影需要艺术性,含蓄甚至难懂也可能是一种值得欣赏的艺术风格。

扁平化的视觉和拟物化的动效

听说16届的校招还要招4个交互设计师以及2个视觉设计师,明年我们部门就有10个交互设计师,6个视觉设计师。公司越来越重视用户体验的态度让我们感到很欣慰。

昨天的部门设计分享中, 我们无意中讨论到动效设计,抛出了一个有趣的问题“为什么视觉上倾向于去拟物化,但动效却倾向于拟物化(或者说拟自然)?”

游戏的关卡设计

对于游戏的关卡来说,我们习惯地认为应该是越高的关卡越难,但在我玩了好几个不错的微信小游戏之后发现并不是这样。关卡的难度设计大致是波浪向上的。

为什么会这样呢?细想下来,这样真是很聪明的设计。

微信小游戏的病毒式传播依赖于朋友圈的分享,而这样的内容之所以能够激发朋友们去玩是因为利用了人性的弱点——虚荣心、好胜心。所以最普遍的分享文案就是“据说全球只有4%的人能闯过第6关”“据说智商120以上才能通过第20关”。大多数人看到这样的文案都想看看自己是不是那4%,尤其是看到有朋友竟然闯到“第30关”!如此以来,把人们的好胜心、好斗本性又激发了出来,产生“我不信我比他差”的心理。由此可看出,朋友们晒的高分能够进一步刺激用户。所以,游戏必须做到有人能够刷出高分,但是又不能太容易。

引导页的设计

这是我在部门设计分享里的一篇分享。文章是在外网环境下写的,截图也大多是网上找的,不是公司产品。所以可以复制出来,发出来跟大家探讨一下。这一期的部门设计分享主题是“引导页的设计”。其实我们公司本身极少涉及到引导页的设计,但我们可以去学习互联网产品的设计,尽管设计的具体对象不同,但设计理念和方法是通用的。