游戏的关卡设计

对于游戏的关卡来说,我们习惯地认为应该是越高的关卡越难,但在我玩了好几个不错的微信小游戏之后发现并不是这样。关卡的难度设计大致是波浪向上的。

为什么会这样呢?细想下来,这样真是很聪明的设计。

微信小游戏的病毒式传播依赖于朋友圈的分享,而这样的内容之所以能够激发朋友们去玩是因为利用了人性的弱点——虚荣心、好胜心。所以最普遍的分享文案就是“据说全球只有4%的人能闯过第6关”“据说智商120以上才能通过第20关”。大多数人看到这样的文案都想看看自己是不是那4%,尤其是看到有朋友竟然闯到“第30关”!如此以来,把人们的好胜心、好斗本性又激发了出来,产生“我不信我比他差”的心理。由此可看出,朋友们晒的高分能够进一步刺激用户。所以,游戏必须做到有人能够刷出高分,但是又不能太容易。

引导页的设计

这是我在部门设计分享里的一篇分享。文章是在外网环境下写的,截图也大多是网上找的,不是公司产品。所以可以复制出来,发出来跟大家探讨一下。这一期的部门设计分享主题是“引导页的设计”。其实我们公司本身极少涉及到引导页的设计,但我们可以去学习互联网产品的设计,尽管设计的具体对象不同,但设计理念和方法是通用的。

《西游记之大圣归来》

我是在朋友圈里看到《西游记之大圣归来》的预告片的,文章的噱头就是“国产电影竟能如此棒”。看完后我就知道我必须去看了。全片的话是今天中午去看的,入座率不是很高,七成左右。总体来说,这部电影给四颗星。。

先说好的地方,打戏和幽默非常棒!江流儿救小妹妹的那场真是畅汗淋漓,一镜到底,一度让我有种好莱坞电影迪斯尼动漫的错觉。幽默的点也很到位,是真笑点,很自然,一点不勉强。